Gears of War, LA franchise phare de la Xbox 360 (Part I)


La sortie mondiale de la Xbox One (le 22 novembre 2013) ne signifie pas, et heureusement, la fin de notre console préférée ferme les yeux possesseur de PlayStation la Xbox 360. Le moment de revenir sur ce qui est pour moi, LA franchise phare de la Xbox 360, Gears of War.

D’ici quelques heures, la nouvelle console de Microsoft, la Xbox One sera disponible dans plusieurs pays (sauf quelques uns comme la Belgique notamment, on pense à toi Geekbox) et un grand nombre de joueurs la recevront chez eux ou iront la chercher dans leur boutique de jeux vidéo habituelles.

Il y a environ 2 mois, mes potes m’ont offert l’Epic Edition de Gears of War 3. Je la voulais tellement à la sortie du jeu (en septembre 2011), mais le prix élevé de cette édition m’avait fait préférer l’édition collector environ 2 fois moins cher. Mais avec 2 fois moins de goodies à l’intérieur…

Epic Edition de Gears of War 3

J’ai fait tous les jeux de la franchise. Même le Gears of War Judgment… Ce qui m’a donné envie de refaire le premier, de voir à quel point il avait vieilli, c’est ce petit bouquin avec la couverture noire, posée sur le drapeau (de l’image ci-dessus).

Cet ouvrage intitulé Conception et Illustrations de Gears of War plonge le lecteur au départ de la franchise Gears. En passant par les pistes explorées pour le jeu et en expliquant les débuts du studio Epic avec une petite équipe.

C’est après avoir lu le livre que j’ai vraiment eu l’envie, la nécessité de retourner sur Gears of War. Et je m’attendais à un jeu vieillot aussi moche qu’un Call of Duty, mais j’ai eu l’agréable surprise de ne pas avoir pris de méchante claque.

Vidéo de gameplay

Le plus dur, c’est la maniabilité du personnage, Marcus (ou Dom si tu joues en coopération). On dirait que l’on dirige un gros cargo. Seulement, les commandes sont réactives. Marcus saute (fait une roulade) dans toutes les directions assez facilement. C’est vraiment pendant que l’on sprint que diriger le costaud devient difficile.

Justement, je me suis refait la même reflection qu’à l’époque :

Faudrait passer son permis de conduire du Gears avant de jouer, pour ne pas trop galérer en mission.

A part cette maniabilité du personnage, le jeu n’a pas trop vieilli ! Graphiquement ça reste propre, une bonne distance d’affichage, des textures simples sans être moches… Les seules choses qui peuvent paraître « obsolète » sont les ombres et les lumières. Mais honnêtement, il faut vraiment s’attarder et ne chercher que ça.

L’univers, l’environnement dans lequel on évolue tout au long du jeu, toujours aussi oppressant. Les locustes, ces monstres affreux est flippant tellement brutaux. Les soldats de la CGU (ceux dont font partie les Gears) sont pourtant des hommes bien carrés et limite surpuissant. Seulement, les locustes font peur. On ose les approcher de trop près de peur de nous faire démembrer ou atrocement tuer.

Des Locustes « de bases » nombreux et pas contents !

Avec cette précédente phrase, qui peut paraître anodine il y a en fait de nombreux points qui ont fait changer à maintes reprises le développement du jeu initial… A la base, il n’était pas question que les locustes ne soient les ennemis principaux. Il devait être une faction dirigée par les geist qui dans la langue allemande veut dire fantômes. Malheureusement, en septembre 2005 sortait Geist sur la Gamecube

Evidemment, (et heureusement) Epic Studio ne s’est pas aperçu de cela 1 an avant de sortir Gears of War ! Par contre lorsqu’ils ont découvert cela, les développeurs étaient vraiment embarrassé. Après plusieurs reprise à zéro de leur vision du jeu qu’ils voulaient développer, c’était un coup dur supplémentaire à surmonter.

Par exemple, le studio avait pour idée de base (une parmi d’autres retenues) un jeu massivement multijoueurs avec de grandes map dans lesquelles les joueurs pourraient utiliser pas mal de véhicules. Projet avorté après avoir eu connaissance de Battlefield 1942… Comme quoi, le travail fait par les développeurs afin d’avoir le jeu qu’ils ont en tête et qu’il puisse plaire aux joueurs ne vraiment pas facile.

J’en reviens à ma phrase « les locustes font peur, on ose les approcher de trop près« . En tenant les idées embryonnaires de Gears of War, Cliff Blezinsky voulait faire un jeu d’un nouveau genre, le military horror. De façon à pouvoir retrouver la terreur ressentie des Resident Evil. Jeux auxquels il a joué de nombreuses heures. Après plusieurs tentatives et plusieurs réunions, le jeu ferait trop peur. Idée pas tout à fait abandonnée, mais plutôt aseptisée.

Marcus Fenix et Dominic Santiago délogés de leur couverture par des Locustes

Certains aspects terrifiants sont restés bien visibles (comme les restes de corps d’humains attachés en hauteur en guise d’avertissement), d’autres moins visibles mais se ressentent tout autant. Comme la conception des Locustes. Les développeurs voulaient qu’ils soient impressionnants, mais qu’un humain assez déterminé puisse en venir à bout. Ils ont fait le choix pour les Locustes à taille humaine ne sont plus grands que d’une trentaine de centimètres.

D’autres questions sont venues par la suite ennuyer les devs. Notamment la question des armes… Surtout celle de l’emblématique Lanzor ! Au départ, une baïonnette devait suffire. Mais là, Cliff Blezinsky voulait absolument incorporer une tronçonneuse. Et il a bien fait de pousser cette idée. Le résultat est vraiment génial, découper ses ennemis à la tronçonneuse lors d’un combat au corps à corps, c’est vraiment le top !

Une fois de plus, problème. Oui, les devs aiment les problèmes… En fait non, ils aiment surtout (surtout ceux du studio Epic) faire des jeux réalistes. Du coup, c’est super ton idée Cliff, mais pour découper un mec, on s’y prend comment ? On le découpe pile au milieu ? On lui détache le tron de ses jambes ? Ça va faire gore non ?

Ils ont choisi de partir du haut du corp (entre l’épaule gauche et le coup), pour descendre en diagonale et ainsi arriver vers le bassin. Niveau animation, c’est moins problématique puisqu’il y beaucoup moins de détails à animer. En plus, l’ennemis tombe en morceau une fois la découpe achevée. Par contre, il y a des os là où on commence à tronçonner… Du coup, quelques essais ont été réalisés avec une insistance particulière pour le début du  tronçonnage. L’idée fut abandonnée pour ne pas trop choquer les joueurs. C’est peut-être un jeu de bourrin, mais pas de boucher !

Bourrin !?! Parfois oui et souvent non.

Augustus Cole en pleine bataille de tronçonneuse contre un Théron

Parfois oui lorsque l’on déchiquette un adversaire avec le fusil à pompe ou que l’on en tronçonne 3/4 d’affilé.

Souvent non ! Je n’ai pas encore parlé du système de couverture… Ça ne rappel rien à personne ? La possibilité, enfin, de vraiment pouvoir se mettre à couvert derrière une pierre, une table, un poteau… Tirer à l’aveugle ! Dans Gears of War, pas question de courir tête baissée ou de tirer sans pouvoir se mettre à couvert.

Petit rappel :

Le moteur Unreal Engine est un moteur de jeu vidéo sur ordinateur développé par Epic Games et principalement orienté vers les jeux de tir en vue subjective, même s’il tend à se diversifier.

Mass Effect utilise ce moteur du studio Epic. N’y a-t-il pas un système de couverture dans Mass Effect ? Dans l’ouvrage Conception et Illustrations de Gears of War, les développeurs expliquaient qu’au fil des années ils améliorer les calculs de la gestion des lumières. Il en était de même pour le système de couverture. Bien entendu, les studios qui recevaient ses mises à jour étaient libre de les utiliser ou non et de faire leur propres ajustements.

Personnellement, le système de couverture de Gears of War est pour moi l’une des belles innovations de cette génération de console. C’est ce qui fait croire que le jeu est bourrin, alors qu’au final, personne ne rush à fond sans mettre à couvert pour se protéger…

Et c’est là que les développeurs ont réussi un tour de force énorme. Puisque parfois, sans le système de couverture on ne parvient pas à venir à bout des locustes qui nous assaillent. Quelque part, ça en devient stratégique.

Plus le niveau de difficulté est élevé, plus cette notion de stratégie apparaît et ne laisse que très peu de place au bourrin. Dès le niveau Vétéran, si le joueur est touché il meurt? Il n’est pas à terre, attendant qu’un coéquipier vienne le réanimer. Le niveau Dément est le plus difficile des Gears. Beaucoup plus de balle pour tuer les ennemis, moins de balle pour nous tuer… Le système de couverture (et la patience) sont dans ces 2 modes là de bonnes solutions afin de réussir les différentes attaques de Locustes.

Dans les difficultés les plus facile évidemment, le joueur prend un malin plaisir à se couvrir éclater les locustes les plus dangereux et fonce sur les plus proches pour les tronçonner. Parce que oui, dans Gears of War on prend un certain plaisir à jouer le bourrin !

Cliff Blezinsky avec un Lanzor taille réelle

Globalement, voilà pour moi ce qui fait de Gears of War est LA franchise de la Xbox 360. Je n’irais pas jusqu’à dire que LA franchise de la génération Xbox 360. Mais Gears of War a marqué des millions de joueurs et l’évolution du jeu vidéo comme l’a fait Halo, dans les début de la Xbox.

Je t’invite à lire ma rétrospective des jeux vidéo Gears of War dans un prochain article. C’est sous forme d’un gros résumé de l’histoire (sans spoil de fin d’épisode). Je t’y raconte aussi certains faits ou souvenirs qui m’ont marqué en tant que joueur assidus de Gears of War.

En attendant, voici la sélection de jeux de cette génération par la rédaction de Gamekult :

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5 réflexions sur “ Gears of War, LA franchise phare de la Xbox 360 (Part I) ”

  1. Je me rappelle que la 1ére fois que j’ai joué à Gears, j’ai tenu 20min et j’ai tout stoppé car le jeu me gonflé sans raison apparente…

    A l’occasion de la sortie du 3éme volet, et surtout après ton bâchage pour que je recommence, j’ai retenté l’expérience et bah pas manqué, en 1 semaine j’avais torché les 3 volets d’un coup, un pur régal cet univers.

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    1. Souvent, y pas mal de jeux que l’on laisse de côté sans forcément savoir pourquoi. Le moment et les conditions dans lesquelles on joue doivent y être pour beaucoup.

      C’est quoi ton jeu ou la franchise qui ta marqué sur cette génération de console ?

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    2. Bizarrement c’est sur PS3 que j’ai pris une claque en terme de plaisir de jeu, c’était Ni No Kuni que j’ai adoré de A à Z.

      Sur Xbox, la saga Gears m’a donné de bons moment sans oublier les Halo et Mass Effect, en gros, difficile de ne citer qu’un jeu car chaque jeu m’a beaucoup apporté en terme de sensations ^^

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    3. C’est vrai que c’est un jeu qui semblait intéressant en terme d’expérience. Heureusement que l’on ne peut en citer qu’un seul et que beaucoup de bons souvenirs de jeux nous restent en mémoire 🙂

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